Frostpunk: Вера или порядок

Frostpunk: Памятник архитектуры

Вера или порядок, этим вопросом задается каждый игрок во время выбора способа сплочения своего народа. Пора разобрать разницу и в деталях рассказать о порядке и вере в Frostpunk.

Каждая из целей имеет в своем распоряжении как положительные способы влияния на поселения, так и некоторые сомнительные. Сильный уклон в сторону веры делает из поселения некую фанатичную религиозную общину. Сильный уклон в сторону порядка отражает тоталитарный режим, в котором государство стремится управлять разумом собственного населения.

Чтобы чуть подробнее рассказать о различных способах влияния на поселения, приведем следующий пример. В случае выбора веры, можно объявить себя голосом божьим и наши слова станут истиной в последней инстанции. В тоталитарном режиме, построив тюрьму, мы сможем "втолковать" заблуждающимся их прегрешения и направить на путь истинный. Порядок можно навязать.

Принципы действия каждой из сторон достаточно похожи, хоть и имеют различные оттенки. За исключением некоторых небольших отличий, разница больше похожа на эстетический выбор.

Различная архитектура построек достаточно интересна, чтобы перепройти игру за каждый из вариантов, в прочем, различные сценарии позволяют нам оценить оба.

На заметку: Можно случайно не заметить такую часть архитектуры, как "Арки". У порядка и веры они различаются, что придает городу особый оттенок. В тупиках улиц можно увидеть данных вид архитектурного художества, что весьма любопытно, но почти не заметно.

На заметку: По настоящему прочувствовать атмосферу нужды в организации людей можно лишь в сценарии "Новый дом". В третьем сценарии различие не столь очевидно, поскольку не приходится бороться за умы населения, нужно лишь влиять на их поведение.

У каждого режима есть собственные силовые органы, способные прекратить бесчинства. Стоит заметить, что социальные постройки с охватом территории требуют различного количества людей.

В случае веры не потребуется заполнять церкви, а религиозные ревнители, в составе 10 человек, могут занять здание на отшибе. Для "порядка" потребуется использовать по 5 дружинников в сторожевых постах на территории с охватом всех (желательно) жилых помещений.

Вера

Frostpunk: Глас божий

Вера предлагает более мягкий подход к решению конфликтов. Проповедники будут стараться успокоить населения и дать им духовную пищу. Вам предложат строить храмы и церкви и проводить религиозные процессии, дарующие покой и надежду населению.

Через некоторое время вера начнет уходить в сторону фанатизма, некоторые из действий, такие как покаяния, могут показаться весьма жесткими.

Вера обладает несколькими весьма необычными постройками. Полевые кухни способны увеличить температуру на рабочих местах за счет дополнительного питания. Дома исцеления позволяют лечить людей подобно лазарету, что позволит отложить соответствующую технологию. Конечно молитва не столь эффективна, как скальпель и антибиотики, но, оказывается тоже лечит тяжело больных. В работу здесь можно включить не только инженеров, что, в определенных случаях, может облегчить на них нагрузку.

Заглядывая наперед скажем, что безвыходных ситуаций не бывает. Даже на сложном режиме получалось выйти из конфликта без радикальных мер, однако для этого приходилось использовать ряд уловок описанных в этой и других статьях. К примеру в статье прохождение и тактика описан процесс прохождения сценария "Новый дом", в конце которого ресурсов было столько, что не хотелось постоянно строить склады.

Порядок

Frostpunk: Сторожевой пост

Порядок ориентирован на соблюдение законов и защиту населения. Патрули предназначены для защиты населения от опасностей и заключения преступников под стражу.

Главными способами влияния здесь будет осуществление надсмотра за населением, наказание провинившихся и пропаганда.

Чем дальше уходит порядок, тем более радикальными становятся меры воздействия на население. К примеру, силовое переубеждение заблуждающихся.

Особенным отличием можно назвать то, что порядок может дать больше бафов к производству.

Надежда и недовольство

Даже если вы видите перед собой вполне достижимые задачи, не все люди столь прозорливы и видят картину целиком. Жизнь в тяжелых условиях приведет к принятию сложных законов и действий, которые несомненно вызовут недовольство. Человеческую природу целиком изменить не под силу даже для стихии, так что предстоит поддерживать у собственного населения надежду в светлое будущие. Если потребуется, спасать придется и тех, кто сопротивляется.

Frostpunk: Месть

Повышение продолжительности дня и 24 часовые смены, скудное питание вызовут вполне понятное раздражение населения, однако без подобных жертв, шансы на выживания сильно упадут. Придется лавировать и здесь, чем то напрягая население, а что-то и позволяя. Выбор зависит от вас, хотя, по всей видимости, британцы любят кулачные бои.

Подробнее о ресурсах и о способах их получения написано в Frostpunk: Ресурсы

Во время выбора законов не забывайте читать о свойствах, которые они предлагают. К примеру, некоторые здания предлагают возможность проведения определенных действий. Большинство из них положительно влияют на надежду, либо на уменьшение недовольства, однако некоторые могут быть менее... нежными.

Законы в Frostpunk

В столь экстремальных условиях невозможно выжить без определенных жертв. Законы в Frostpunk предназначены для повышения шансов нашего поселения. Порой законы могут быть сомнительными, но мы всегда должны помнить о ценности человеческой жизни.

Адаптация и законы

Просим заметить, что мы выбираем жесткий и наиболее эффективный подход к адаптации, так что не время думать о морали, сначала спасем людей, потом будем думать о благополучии.

Предлагаем следующий порядок принятия законов:

1. Детский труд (безопасные работы).

В начале игры этот закон особенно полезен, поскольку есть куча ресурсов, которые нужно собрать. В дальнейшем эта рабочая сила позволит развязать руки другим производственным мощностям.

2. Чрезвычайная смена.

Как только появится мастерская, придется нашим инженерам поработать на максимум. Чем лучше старт, тем проще будет потом. Этот закон позволит нам увеличить скорость исследований не менее чем в 2 раза. Подробнее об этом написано в первой части Frostpunk: гайд и советы, в разделе "Мастерские и исследования". Также мы обеспечим себе более быстрый переход на самообеспечение в виде разработки леса и других ресурсов.

3 и 4. Суп или избавление от трупов.

Frostpunk: Снежная яма

Пусть название вас не пугает, это два разных закона.

Чрезвычайная смена заставит инженеров работать сутки напролет, а это чревато несчастными случаями (смерть от изнеможения), поэтому создается некоторая условность. Если кто-то из людей погибнет, придется реагировать на случившееся. Иначе займемся питанием.

Совет: если чередовать чрезвычайную смену между различными мастерскими, шанс внезапной смерти снизится.

Закон об избавлении от трупов позволит улучшить в будущем эффективность медицины, хоть и не слишком хорошо воспримется населением. Выживание требует жертв, а почтить родственников мы сможем тем, что выживем, иначе чего стоит их страдания.

Суп удобнее брать потому, что шанс заболеть мы считаем заметно хуже плохого настроения. Настроение можно поднять, а вот болезнь лечить труднее.

5. Бойцовская арена

Нельзя бесконечно ухудшать жизнь людей, нужно предоставить им отдушину. Чем спокойнее народ, тем чаще можно будет включать им чрезвычайные смены. В этом нам поможет закон о бойцовских аренах.

По сути, чрезвычайные смены желательно использовать лишь в двух случаях: исследования и резкое повышение недостающих ресурсов. Общее производство удобнее улучшать за счет продленных смен. Они менее вредны и несут меньше напряженности.

6 и 7. Поддержание жизни или продленная смена.

К тому времени, как мы дойдем до шестого закона, температура уже успеет опуститься. В случае, если мы не сможем принять всех больных, тяжелобольные могут начать гибнуть. Чтобы не допустить лишних смертей, нам придется принять меры принятием закона "Поддержание жизни". Если же мы неплохо справляемся с холодом, можно ориентироваться на повышение эффективности производства.

Альтернатива поддержания жизни - закон о радикальном лечении, который приведет к ампутациям 30% тяжелобольных. Автор не смог пойти на такие жестокие меры. Постараемся создать лучшие условия жизни и дадим возможность лечиться в лазаретах.

8. Переполнение.

Весьма спорный закон. Использование двойных пайков в принципе вполне сравнимо по эффективности, а чем-то может быть и лучше, однако требует увеличения пищевых затрат. На деле этот аспект остается спорным, поскольку не известна эффективность улучшения лечения за счет питания.

Переполнение позволит нам использовать одну лечебницу с двойной эффективностью, поскольку она сможет вмещать в 2 раза больше пациентов. Лазарет в последующем сможет вмещать также пациентов в двойном размере.

Самый большой положительный эффект, который напрямую повлияет на выживаемость во время ледяной бури окажет именно закон о переполнении. Учитывая, что на высокой сложности все дома могут легко погрузиться в холод, количество больных на утро может зашкаливать. Двойное количество коек в лазаретах позволит удерживать на лечении существенное количество пациентов тем самым спасая их жизнь.

Поскольку самые важные адаптационные законы мы разобрали, дальнейшее развитие можно выбирать по желанию. Конечно же этот гайд не является истиной в последней инстанции, но эффективность данных законов уже успела себя зарекомендовать.

Далее предлагаем вашему вниманию четвертую часть гайда под названием Frostpunk: Как строить.

Совет?

Комментарий?

Вопрос?

Пишите

Если вам понравилась статья,
поддержите нас -
присоединяйтесь к сообществу

Разыскиваем авторов, администратора и специалиста по продвижению группы. Тематику угадайте :)

Цель нашего проекта - информация о том, как добиться наилучшего игрового опыта.

Если у вас есть желание поделиться своим мнением, мы будем рады предоставить вам такую возможность.

По всем вопросам обращаться по почте: authors@rightplay.ru

P.S. У нас есть печеньки :)